14.05.2022
Do portal THE GUARDIAN
Por L a u r i e C l a r k e
Nos mundos cada vez mais realistas da RV, os usuários estão enfrentando discurso de ódio e assédio sexual. Como esses espaços sem lei devem ser governados?
A psicoterapeuta Nina Jane Patel estava no Horizon Venues do Facebook há menos de um minuto quando seu avatar foi assediado por um grupo de homens. Os atacantes começaram a “ praticamente estuprar em grupo ” sua personagem, tirando fotos do jogo como lembranças. Patel congelou em choque antes de tentar desesperadamente libertar seu eu virtual – a quem ela estilizou para se parecer com seus cabelos loiros da vida real, sardas e trajes casuais de negócios.
“Não finja que você não adorou”, as vozes humanas dos atacantes zombaram de seu fone de ouvido enquanto ela fugia, “vá se esfregar na foto.”
O metaverso – o termo vagamente definido para a próxima geração de tecnologias de realidade virtual imersiva – ainda está em sua infância. Mas mesmo com gráficos grosseiros e jogabilidade às vezes com falhas, uma experiência como essa pode desencadear uma resposta de pânico profundamente enraizada. “A fidelidade é tamanha que parecia muito real”, disse Patel, que também é cofundadora da empresa de metaverso infantil Kabuni , ao Observer . “Fisiologicamente, eu respondi naquele modo de luta, fuga ou congelamento.”
"Se algo é possível, alguém o fará. As pessoas podem ser criativas na maneira como usam ou abusam da tecnologia". Lucy Sparrow, Universidade de Melbourne
Relatórios emergentes retratam um metaverso mais parecido com as salas de bate-papo sem lei que dominaram a internet primitiva do que os jardins digitais moderados e podados por algoritmos que ocupamos hoje. Uma recente investigação do Channel 4 Dispatches documentou metaversos repletos de discurso de ódio, assédio sexual, pedofilia e avatares simulando sexo em espaços acessíveis a crianças.
Pesquisas anteriores ao hype do metaverso descobrem que essas experiências estão longe de ser incomuns. Um estudo de 2018 da agência de pesquisa de realidade virtual The Extended Mind descobriu que 36% dos homens e 49% das mulheres que usavam regularmente tecnologias de RV relataram ter sofrido assédio sexual.
O Facebook, que mudou seu nome para Meta no ano passado para sinalizar seu investimento nesse espaço, divulgou sua decisão de introduzir um recurso de “limite pessoal” em seus produtos metaverso logo após a experiência de Patel chegar às manchetes. Esta é uma função virtual de distância social que os personagens podem acionar para manter os outros à distância, como um campo de força.
Para seu documentário Dispatches sobre o metaverso, Yinka Bokinni posou como uma garota de 13 anos e encontrou abuso racial e sexual. Fotografia: Canal 4
“Queremos que todos que usam nossos produtos tenham uma boa experiência e encontrem facilmente as ferramentas que podem ajudar em situações como essas, para que possamos investigar e agir”, disse Bill Stillwell, gerente de produto, integridade de RV da Meta .
O argumento do metaverso diz que um dia vamos interagir com a internet principalmente por meio de um headset de realidade virtual, onde ambientes 3D renderizados de forma nítida e convincentes borrarão os limites dos mundos físico e virtual. Concertos virtuais e desfiles de moda já atraíram multidões de participantes digitais, e marcas e celebridades estão comprando terrenos no metaverso, com vendas únicas chegando a milhões de dólares – gerando preocupações sobre uma bolha imobiliária do metaverso.
As empresas de tecnologia estão trabalhando para garantir que um dia esses mundos pareçam tão reais quanto possível. O Facebook anunciou em novembro passado que estava desenvolvendo uma luva vibratória háptica para ajudar a imitar a sensação de manuseio de objetos; A startup espanhola OWO criou uma jaqueta repleta de sensores para permitir que os usuários sintam abraços e tiros no jogo; e a empresa de tecnologia japonesa H2L está trabalhando na simulação de dor no metaverso, incluindo a sensação de um pássaro bicando seu braço.
Bilhões de dólares estão despejando no espaço. Além do Meta, a Microsoft, que vende seus headsets HoloLens de realidade mista , está trabalhando em softwares relacionados ao metaverso, enquanto a Apple está desenvolvendo um headset de realidade aumentada. Empresas de videogames, como Roblox e Epic Games, e metaversos descentralizados baseados em blockchain, como Sandbox, Decentraland e Upland, também desejam agarrar uma fatia do futuro. O banco de investimento do CitiGroup prevê que a economia do metaverso aumentará para US$ 13 trilhões até 2030 .
A internet comum é atormentada por assédio, discurso de ódio e conteúdo ilegal – e como os primeiros relatórios deixam claro, nada disso desaparecerá no metaverso. “Se algo é possível fazer, alguém o fará”, diz Lucy Sparrow, pesquisadora de doutorado em computação e sistemas de informação da Universidade de Melbourne, que estudou moralidade em videogames multiplayer. “As pessoas podem realmente ser bastante criativas na maneira como usam ou abusam da tecnologia.”
O metaverso poderia realmente ampliar alguns desses danos. David J Chalmers é professor de filosofia e ciência neural na Universidade de Nova York e autor de Reality+… Virtual Worlds and the Problems of Philosophy . Segundo ele, o “assédio corporal” direcionado a um avatar geralmente é vivenciado como mais traumático do que o assédio verbal nas plataformas tradicionais de mídia social. “Essa versão incorporada da realidade social a torna muito mais parecida com a realidade física”, diz ele.
O professor David J Chalmers argumenta que o assédio 'corporal' no metaverso pode ser mais traumático do que o abuso verbal nas mídias sociais. Fotografia: TED/YouTube
Com este admirável mundo novo surgem questões éticas, jurídicas e filosóficas. Como o ambiente regulatório deve evoluir para lidar com o metaverso? As plataformas do metaverso podem contar com os protocolos de segurança de seus antecessores ou são necessárias abordagens totalmente novas? E as punições virtuais serão suficientes para dissuadir os maus atores?
Sair de uma plataforma de mídia social como o Facebook para o metaverso significa uma mudança da moderação do conteúdo para a moderação do comportamento . Fazer o último “em qualquer escala significativa é praticamente impossível”, admitiu o diretor de tecnologia do Facebook, Andrew Bosworth, em um memorando interno vazado em novembro passado .
O memorando de Bosworth sugeria que os maus atores expulsos do metaverso poderiam ser bloqueados em todas as plataformas de propriedade do Facebook, mesmo que usassem vários avatares virtuais. Mas, para ser realmente eficaz, essa abordagem dependeria de contas que exigissem a configuração de ID.
"A IA ainda não é inteligente o suficiente para interceptar fluxos de áudio em tempo real e determinar se alguém está sendo ofensivo". Andy Phippen, Universidade de Bournemouth
O Facebook disse no ano passado que está explorando como aplicar a moderação da IA ao metaverso, mas ainda não construiu nada. A moderação automatizada de conteúdo é usada por plataformas de mídia social existentes para ajudar a gerenciar grandes quantidades de usuários e materiais, mas ainda sofre com falsos positivos – principalmente devido à incapacidade de entender o contexto – além de não capturar conteúdo que genuinamente viola as políticas.
“A IA ainda não é inteligente o suficiente para interceptar fluxos de áudio em tempo real e determinar, com precisão, se alguém está sendo ofensivo”, argumenta o professor de direitos digitais da Universidade de Bournemouth, Andy Phippen. “E embora possa haver algum escopo para moderação humana, o monitoramento de todos os espaços online em tempo real seria incrivelmente intensivo em recursos.”
Existem alguns exemplos de quando o crime no mundo digital resultou em punição no mundo real. Em 2012, a suprema corte holandesa decidiu um caso envolvendo o roubo de um amuleto digital e uma espada no jogo multiplayer online Runescape. Dois jogadores que roubaram outro com uma faca foram condenados a serviços comunitários no mundo real, com o juiz dizendo que, embora os objetos roubados não tivessem valor material, seu valor derivava do tempo e esforço gastos para obtê-los.
Julgar transgressões digitais em tribunais da vida real não parece exatamente escalável, mas especialistas jurídicos acreditam que, se o metaverso se tornar tão importante quanto os CEOs de tecnologia dizem que será, poderemos ver cada vez mais estruturas legais do mundo real aplicadas a esses espaços. O professor de direito biológico na Brunel University, em Londres, Pin Lean Lau, diz que, embora alguns novos desafios legais possam surgir no metaverso, por exemplo, questões sobre “a personalidade jurídica do avatar, ou a propriedade de propriedade virtual e se isso pode ser usado como garantia para empréstimos… talvez não precisemos reinventar completamente a roda.”
No entanto, há quem espere que o metaverso possa oferecer uma oportunidade de ir além do modelo de aplicação reativa que domina a atual safra de espaços sociais online. Sparrow, por exemplo, desaprova a ênfase atual das empresas do metaverso na responsabilidade individual, onde é a vítima que deve desencadear uma resposta de segurança diante de um ataque. Em vez disso, ela pergunta: “como podemos ser proativos na criação de um ambiente comunitário que promova trocas mais positivas?”
'Uma torrente de abuso': vítimas depositam esperanças na lei de segurança online do Reino Unido
Ninguém quer viver em um estado policial virtual, e há uma sensação crescente de que a fiscalização deve ser equilibrada pela promoção de comportamento pró-social. Algumas sugestões apresentadas pelo órgão da indústria XR Association, que inclui Google, Microsoft, Oculus, Vive e Sony Interactive Entertainment, incluem recompensar o altruísmo e a empatia e celebrar o comportamento coletivo positivo.
O cofundador da empresa de pesquisa de jogos Quantic Foundry, Nick Yee, destacou o exemplo do jogo multiplayer EverQuest , onde os jogadores que morreram no jogo foram forçados a viajar de volta ao local de suas mortes e recuperar pertences perdidos. Yee argumenta que esse recurso de design ajudou a incentivar o comportamento altruísta, porque os jogadores tiveram que solicitar ajuda de outros jogadores para recuperar os itens, ajudando a promover a camaradagem e promover interações positivas.
Patel defende olhar além dos mecanismos de fiscalização ao pensar em como regular o metaverso. Ela propõe examinar o comportamento nocivo de algumas pessoas em ambientes digitais e ficar “curiosa sobre o que está fazendo com que elas se comportem dessa maneira”.
O modelo de governança de cima para baixo das plataformas de mídia social atuais também pode ser abalado, se as plataformas descentralizadas continuarem a desempenhar um papel no ecossistema do metaverso. Esses modelos já foram testados antes. A plataforma de fórum online Reddit , por exemplo, depende parcialmente de moderadores da comunidade para policiar grupos de discussão. Um jogo infantil multijogador inicial, o Club Penguin , de propriedade da Disney, foi pioneiro em uma rede gamificada de informantes “agentes secretos”, que mantinham um olhar atento sobre outros jogadores.
Um artigo de 2019 de pesquisadores que trabalham com o Oculus VR, de propriedade do Facebook, indica que a empresa está explorando iniciativas de moderação orientadas pela comunidade em seus aplicativos de RV como forma de combater os problemas de governança de cima para baixo.
O avatar de Mark Zuckerberg (à esquerda) aparece no metaverso durante a conferência em que o Facebook foi renomeado como Meta em outubro do ano passado. Fotografia: Facebook/Reuters
De muitas maneiras, as soluções que as empresas de tecnologia criaram para lidar com os danos do metaverso ecoam as estratégias inadequadas que empregaram na internet – e podem ser descritas como uma armadilha para evitar a regulamentação.
No entanto, algumas das novas leis que estão sendo promulgadas para moderar as mídias sociais podem muito bem ser aplicadas ao metaverso. A legislação governamental, como a recém-lançada Lei de Serviços Digitais da UE – que impõe penalidades severas às empresas de mídia social se elas não removerem imediatamente o conteúdo ilegal – e a lei de danos on-line ainda incubada do Reino Unido podem desempenhar um papel no desenvolvimento de padrões de segurança no metaverso. Os empreendimentos do metaverso do Facebook já estão entrando em conflito com os reguladores sobre segurança. No início deste ano, o órgão de vigilância de dados do Reino Unido, o Information Commissioner's Office, procurou conversar com o Facebook sobre a falta de controle dos pais em seu popular fone de ouvido de realidade virtual Oculus Quest 2.
Mas ainda há questões legais não resolvidas sobre como governar corpos virtuais que vão além do escopo da web atual – como como as regras sobre jurisdição nacional se aplicam a um mundo virtual e se um avatar pode um dia obter o status legal necessário para isso ser processado . A natureza altamente especulativa do espaço agora significa que essas perguntas estão longe de serem respondidas.
“No curto prazo, suspeito que as leis do metaverso derivarão, em grande parte, das leis dos países físicos”, diz Chalmers. Mas, a longo prazo, “é possível que os mundos virtuais se tornem mais como sociedades autônomas por direito próprio, com seus próprios princípios”.
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Fonte:https://www.theguardian.com/technology/2022/may/14/can-we-create-a-moral-metaverse
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